预计全球游戏化市场将在预测期内以稳定的速度增长。游戏化可以定义为解决问题的应用,其中“游戏机制”和“游戏思维”在非游戏场景中使用,目的是吸引用户。这已经在体育锻炼、用户参与、时效性和学习领域得到了研究和应用。
游戏化的主要目标是瞄准人类的本能,即通过新颖、奖励和竞争性有趣的理念(游戏邦注:这与玩游戏的体验相似)来激励人们的行为。为了传达类似于游戏的设置,它使用了徽章、点数、化身、等级、等级等概念,这些概念通常相互结合使用,以促进动机,在某些电子商务网站或互联网上存在的从一个奖励到另一个奖励的事件链。游戏化的核心是一种营销技术,当用于吸引客户参与特定品牌时,称为客户游戏化;当针对员工制定组织战略时,称为员工游戏化。消费者游戏化增加了推荐和购买,而员工游戏化可以激励员工参与组织战略、纪律计划和旨在减少人员流失和提高生产力的任务。
游戏化市场可以独立存在,但它们的游戏平台是相同的。每个垂直行业都在采用游戏化,不仅是娱乐行业,零售、教育、医疗保健和BFSI等行业也在应用它。游戏化市场可以划分为平台、服务提供商和解决方案类型、移动SDK和开源平台。服务提供商和平台占据了最大的市场份额。开源类型的平台将会越来越多。如果根据行业垂直细分市场,那么细分将是BFSI,媒体和出版,医疗保健,公共部门,消费品和零售。这些细分市场中最大的增长预计将发生在零售细分市场,它拥有最大的游戏化市场份额,紧随其后的是医疗保健和制药细分市场。
这个游戏化市场的现状是,这个市场的参与者面临的主要挑战是将业务流程的游戏化应用概念引入新的企业或消费者。然而,已经实施游戏化的公司的成功率将克服这一挑战。目前,游戏化服务的主要供应商是Badgeville、Comarch、500Friends、多巴胺和Gigya。