2021年,全球玩具和游戏市场规模为2917.2亿美乐鱼体育手机网站入口元,预计从2022年到2030年将以4.7%的复合年增长率(CAGR)增长。由于各种因素,如家长对绿色玩具的兴趣增加,传统玩具和电子游戏的复苏,对制造玩具的认知益处的认识,以及手机游戏的指数级增长,该行业正在扩大。传统娱乐活动在年轻一代中越来越受欢迎,预计这一市场也将受到推动。千禧一代在社交聚会上对老式游戏的偏爱可能会推动市场在预测期内的增长。
由于在线平台已成为实体营销和销售的可行且具有成本效益的替代方案,各公司正积极通过亚马逊、沃尔玛在线(Walmart Online)和eBay等电子商务平台推出电子商店和零售产品,以及其他区域平台来转变其产品供应。由于封锁,人们呆在家里,在网上寻找室内游戏。2020年3月,Curtis McGill和Scott Houdashell的玩具公司在亚马逊的销售额同比增长了4000%,而他们在沃尔玛的店内销售额增长了100%。此外,益智游戏制造商Ravensburger在2020年3月的销量激增。据一位商业代表称,在2020年3月的最后两周,美国拼图的销量同比增长了370%,销量是2019年同期的10倍。
根据应用情况,全球市场分为长达8年,9至15年和15年及以上。在2022年至2030年的预测期内,15年及以上的细分市场的市场份额为49.65%。这部分主要是由玩具和游戏行业中“成人”部分的出现所推动的。根据ToyNews Media的数据,截至2020年,英国成人和青少年玩具占玩具总销售额的27%,自2016年以来增长了16%。2020年,成年人有了更多的时间,他们完成了复杂的建筑套装套件,玩了更多的游戏,并用拼图来娱乐自己。
由于这一群体倾向于购买价格较高的玩具,他们的购买力有助于提高整体玩具的平均销售价格。超过一半的成人市场是由千禧一代组成的,18岁至34岁的人把童年时期的玩具和角色视为一种逃避现实的方式,也是对更简单时代的反映。例如,2021年6月,乐高宣布,成年超级粉丝将能够与布景创作者举行虚拟会议,并在店内的“讲故事桌”上仔细研究早期产品设计和原型。
在线分销渠道部分预计将在预测期内创下4.8%的最快复合年增长率。聚合器和制造商托管电子商务网站是在线部分的一部分。制造商已经认识到这一渠道的潜力,并正在托管购物网站,以更好地满足客户需求,同时提高利润率。为了适应对电子商务日益增长的需求,孩之宝和美泰等公司扩大了直接面向消费者的业务。同样,玩具业资深人士FAO Schwarz和伦敦Hamley 's也在寻求数字化机遇。伦敦Hamley 's公司开设了eBay商店,扩大了其在线业务,为eBay的2,800万英国用户提供各种各样的玩具和游戏。
在世界大部分地区,由于居家订单和因新冠肺炎而关闭约一年半的学校,电子商务商店一直是唯一的购物渠道。随着孩子们花更多的时间在室内和家里,创新的玩具和活动已经成为打发时间的最新方式。此外,制造商一直在开发和推出不同或原创版本的在线游戏。例如,《大富翁》在2020年推出了一种新的在线游戏模式,传统的游戏术语被赋予了新冠肺炎的术语。此外,机会牌和社区牌还包括说明玩家COVID-19检测呈阳性或阴性的卡片。
就价值而言,电子游戏在2021年以63.87%的收入份额占据了最大的市场份额。消费者在视频内容上的支出,虚拟现实(VR)项目,以及视频游戏随着技术的进步,比赛也越来越多。由于手机和在线游戏的激增,以及从实体向数字软件分销的转变,该市场正呈指数级增长。许多玩具制造商在围绕其旗舰产品的内容生产上投入了大量资金,将内容作为主要生成器,并创造互动游戏体验,以增加其实体产品的价值,这是许多行业从产品转向更面向服务的模式的结果。
根据NDP的数据,桌面游戏的受欢迎程度已经导致今年(2021年)的销售额增长了48%。从国际象棋到降落伞和梯子,再到爆炸小猫,桌面游戏已经在国内复兴。此外,大量创新和独特的谜题的推出也对这一细分市场的增长起到了至关重要的作用。2021年1月,Theory11与《星球大战》合作推出了“曼达洛人”纸牌。高级套牌在每张卡牌上都有定制的艺术作品,说明了ace, Jokers和法庭卡牌中的角色,如Mando, Baby Yoda, IG-11, Moff Gideon和Cara Dune。此外,云游戏这是一种新趋势,给传统游戏市场带来了激烈的竞争。改进的云技术的最新发展已经改变了云游戏的概念。例如,2021年5月,法国视频游戏公司育碧证实,第一人称射击游戏《孤岛惊魂6》将于2021年10月在全球发行。在预测期内,游戏和益智领域预计将实现最高的复合年增长率。甚至在流感大流行之前,桌游就已经有了一批忠实的追随者,全世界大约有1000家桌游咖啡馆如雨后春笋般涌现。
2021年,亚太地区的收入份额最大,超过41.1%。由于该地区对品牌和授权游戏和玩具的认识普遍提高,亚太地区是最有利可图的市场之一。此外,庞大的区域人口是该市场的主要推动力。根据联合国发布的《2019年世界人口展望》,到2030年,除西亚外,亚洲人口将从43.26亿增加到46.54亿。由于这些考虑,亚太地区对玩具和游戏制造商来说是一个充满希望的未来市场。
此外,企业通过改善电子商务或在新的地点开设商店,扩大了对中国和日本等本地区发展中国家的影响。例如,乐高在2020年开设了134个零售网站,其中91个在中国。目前全球有678家乐高品牌门店,该公司计划再开120家,其中80家在中国。他们的目标是到2021年底在中国建立大约300家乐高门店。
该市场既有国际参与者,也有国内参与者。主要的市场参与者专注于战略,如并购、创新和新产品发布,以提高他们的市场份额。例如,在2021年4月,VTech完成了对QSC, LLC位于墨西哥Tecate的生产工厂的收购,该工厂生产木质外壳扬声器。2021年2月,乐高宣布决定将世嘉传奇的极速者刺猬索尼克(Sonic the Hedgehog)做成积木。2020年8月,乐高与宜家、李维斯、环球影业和环球音乐集团等品牌达成了产品合作伙伴关系。乐高将与环球影业和环球音乐集团合作,传递故事,创造独特的体验。在全球玩具和游戏市场上运营的一些主要参与者包括:
梦想国际有限公司
伟达控股有限公司
乐高集团
三丽鸥株式会社
乐友玩具有限公司
JAKKS太平洋公司
美泰
孩之宝
科乐美控股公司
万代南梦宫控股有限公司
报告的属性 |
细节 |
乐鱼体育手机网站入口2022年市场规模价值 |
3082.1亿美元 |
2030年收入预测 |
4399.1亿美元 |
增长速度 |
2022年至2030年复合年增长率为4.7% |
估计基准年 |
2021 |
历史数据 |
2017 - 2020 |
预测期 |
2022 - 2030 |
量化单位 |
收入以十亿美元计,复合年增长率从2022年到2030年 |
报告覆盖 |
收入预测,公司排名,竞争格局,增长因素和趋势 |
部分覆盖 |
产品、应用、分销渠道、区域 |
区域范围 |
北美;欧洲;亚太地区;中南美洲;中东和非洲 |
国家范围 |
美国;德国;英国;中国;印度;日本;巴西 |
主要公司简介 |
梦想国际有限公司;伟达控股有限公司;乐高集团;三丽鸥公司;乐友玩具有限公司;JAKKS太平洋公司;美泰公司;孩之宝;科乐美控股公司;万代南梦宫控股有限公司 |
自定义范围 |
购买时免费定制报告(相当于最多8个分析师工作日)。国家、地区、分部范围的增加或变更。 |
定价和购买选择 |
利用定制的购买选项,以满足您确切的研究需求。探索购买选择 |
本报告预测了全球、地区和国家层面的收入增长,并分析了2017年至2030年每个子细分市场的最新行业趋势。为了进行这项研究,大观研究公司根据产品、应用、分销渠道和地区对下载乐鱼体育平台全球玩具和游戏市场报告进行了细分:
产品展望(收入,十亿美元,2017 - 2030)
电子游戏
户外及运动玩具
娃娃
学龄前儿童的玩具
游戏和谜题
其他人
应用前景(收入,10亿美元,2017 - 2030)
最长8年
9 - 15岁
15岁及以上
分销渠道展望(收入,十亿美元,2017 - 2030)
离线
在线
地区艾尔展望(收入,10亿美元,2017 - 2030)
北美
美国
欧洲
德国
英国
亚太地区
中国
印度
日本
中南美洲
巴西
中东和非洲
b。2021年,全球玩具和游戏市场规模估计为2917.2乐鱼体育手机网站入口亿美元,预计到2022年将达到3082.1亿美元。
b。从2022年到2030年,全球玩具和游戏市场预计将以4.7%的复合年增长率增长,到2030年将达到4399.1亿美元。
b。2020年,线下分销渠道以51.57%的份额主导了全球玩具和游戏市场。这是由于实体店的产品可见度增加,以及超市或大卖场的灵活工作时间,从而确保了最大限度的进入。
b。全球玩具和游戏市场的一些主要参与者包括乐高;美泰公司。Namco Bandai;孩之宝;Toy Quest, Sanrio Company Ltd., Konami Corporation, Integrity Toys, Inc.和Jakks Pacific。
b。推动玩具和游戏市场增长的关键因素包括越来越多的教育游戏的推出,受欢迎的电影和卡通人物的商业化,以及越来越多的电子游戏锦标赛和电子游戏支出。